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청강문화산업대학교 입시설명회 ‘청강이 간다’ 개최
날짜   2023.05.09     
조회수   1420     
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청강문화산업대학교 입시설명회

‘청강이 간다’ 개최



청강문화산업대학교(이하 청강대) 만화·게임애니·융합콘텐츠스쿨이 참여하는 입시설명회 청강이 간다가 지난 420일 진행됐다. 올해로 6회째를 맞은 입시설명회는 총 5회가 진행될 예정이며, 청강대 입시에 대한 주요 정보와 각 스쿨별 교육 전반의 다양한 이야기를 다루게 된다. 지면을 통해 1차 청강이간다 행사에 언급된 내용 중 주요 사항을 간추려 전하겠다.

정리 편집팀  자료제공 청강문화산업대학교 



청강이간다안내


진행일정

세부내용

1

420

유튜브 라이브 / 전체 대상 / 실기대전 안내, 대학 및 스쿨 입시 안내

2

518

/ 학원장 대상 / 서울, 경기, 수도권 / 스쿨 입시 안내

3

622

/ 학원장 대상 / 강원, 경상권, 충청, 전라권 / 스쿨 입시 안내

4

730

현장대회장 / 유튜브 라이브 / 학부모, 학원장 및 강사 대상

5

817

유튜브 라이브 / 전체 대상 / 실기대전 총평, 수시 안내

엠굿 미대입시 홈페이지를 통해 접수 신청




#각 스쿨에 대한 소개


만화콘텐츠스쿨 웹툰만화콘텐츠전공 박형동 교수

만화콘텐츠스쿨은 웹툰만화콘텐츠전공과 웹소설창작전공 둘로 이뤄져 있다. 국내에서 가파른 성장을 하고 있는 교육기관이고, 실력 있는 교수님과 많은 학생들이 있다는 점이 큰 특징이다. 전임 교수님이 22명이고 초빙 교수님, 강사님을 다 포함하면 50명이 넘는다. 그러니 웹툰, 만화, 웹소설 등 관련 전공을 원하는 학생이라면 우리 스쿨에 지원하는 것이 어느 교육기관과 비교해도 후회하지 않을 선택이라 생각한다.

최근 10년 동안 시장은 진화를 해왔고 우리 스쿨은 여기에 발맞춰 가고 있다. 국내·외 관련 업계에 좋은 인재와 콘텐츠를 발굴하는 대회, 공모전, 패스티벌 등이 열린다. 여기서 우리 스쿨 학생들이 상업성 뿐 아니라 예술성까지 갖춘 작품을 통해 여러 무대에서 두각을 드러내고 있다. 또한 취업, 진로와 관련해 4~50개 산학협력 기관과 함께 하고 있다는 점을 언급하고 싶다. 워낙 다양한 분야에서 우리 스쿨이 두각을 드러내는 만큼 학생들이 원하는 곳에서 자신의 재능을 마음껏 펼치고 있다. 최근 웹툰 관련 시장이 커지고 스튜디오 형태의 제작 환경이 많아지는 추세에 따라 이에 대한 취업이 늘고 있다.


만화콘텐츠스쿨 웹소설창작전공 홍석인 교수 

웹소설 분야도 시장이 빠르게 성장하고 있다. 코로나 이후 시장의 성장 속도가 둔화하고 있지만 이것은 시장이 안정화되어가는 과정으로 판단한다. 또한 작가들이 진출하는 길이 체계적으로 구축되는 중이지 않나 싶다. 예전 웹소설 시장은 작품 하나가 등장하면 그 작품이 대중에 큰 관심을 얻어 더 큰 수입으로 이어지는 구조였다. 지금은 웹소설을 원작으로 웹툰, 드라마 등이 만들어진다. 장르를 넘나들고 있는 것이다. 따라서 시야를 넓게 가져보면 ‘이야기 산업’, ‘콘텐츠 산업’이 우리 전공의 타깃이라 할 수 있다. 그래서 우리 전공은 웹소설이 중심이지만 웹소설 ‘만’ 다루지는 않는다. 올해 데뷔한 학생들, 전년도 큰 대회에 수상한 학생들의 작품을 보면 쉽게 이해될 수 있을 것이다. ‘마스터 마인드’라는 작품은 시나리오로 출발했는데, 소설화해서 그 소설이 수상을 하고 출간으로 이어지는 과정을 거쳤다. 웹소설 한 장르에 묶여 있었다면 이런 유연함은 발휘하지 못했을 것이다. 따라서 우리 전공은 전반적인 스토리와 관련된 포괄적인 인재를 선발하고자 한다. 웹소설을 읽지 않아도 이야기 자체를 좋아하고 이를 재밌게 풀어낼 수 있는 학생이라면 환영한다.  


애니메이션스쿨 김윤경 교수 

우리 스쿨의 가장 큰 자랑거리는 교육과정이다. 학생들의 교육 만족도가 높고, 가르치는 교수님들이 매해 교육과정에 대한 연구와 개선을 진행하고 있다. 큰 틀은 프로젝트 중심의 교과 과정이다. 창작 중심의 ‘자기주도 프로젝트’ 수업, 캐릭터 애니메이션 졸업작품 프로젝트 등의 교육이 이뤄지며, 특히 캡스톤디자인산학프로젝트는 외부 업체와 MOU를 맺고 프로젝트를 진행한다. ‘SDL 교과목’이라고 해서 직무별, 파트별로 교과목이 분포가 돼 있다. 우리 스쿨은 ‘학기 반복수업’이라는 제도가 있다. 이는 학기마다 수업이 달라지지 않고 1~2학기 반복된다는 개념이다. 그래서 학생이 원하는 수업을 원하는 시기에 수강할 수 있다. ‘동시 수강신청’이라는 개념도 있다. 1~3학년이 수강신청을 동시에 진행해 학년과 무관하게 학생 본인의 수준에 맞게 수업을 수강할 수 있도록 배려했다. ‘쿼터제’는 SDL 교과목을 수강하는 데 필요한 16주 기간을 16주 다 수강하는 것이 아니라 직무별, 파트별로 상반기, 하반기로 나눠 진행하는 것이다. 첫 입학을 하면 학생들은 기획과 연출, 아트앤디자인, 애니메이션, 3D이미지라는 세부 전공을 접하게 된다. 또한 전공심화 학사과정이 마련돼 있어 4년제 학사학위와 동일한 과정으로 이후에 대학원 진학이 가능하다. 

우리 스쿨의 교육 역량은 이미 세계적인 위상을 인증받고 있다. 미국 애니메이션 커리어 리뷰 단체에서 세계 애니메이션 교육기관을 대상으로 우수 애니메이션 대학을 조사했는데, 2019년 우리 대학이 7위를 한 바 있다. 이는 전문대뿐만 아니라 4년제 대학을 모두 포함한 순위다. 최근까지도 10위에서 20위 사이에 분포해 있을 만큼 신망이 높다. 애니메이션스쿨은 3개의 유튜브 채널을 운영하고 있다. 이 채널에 있는 작품 수는 1600여 개나 된다. 구독자만 하더라도 현재 143만 명 정도 되니 전세계에서 많은 관심을 받고 있다 할 수 있다. 


게임콘텐츠스쿨 이동후 교수

게임은 기획자, 프로그래머, 아트 등 다양한 파트의, 성향이 다른 사람들이 모여서 한 가지 목표를 두고 학습하고 결과를 만드는 과정이다. 우리는 게임을 개발하는 것만이 아니라 그 과정 모두가 교육적으로 중요하다고 생각한다. 게임개발의 모든 과정이 빠르게 변화하는 사회에 적응하는 역량을 갖추는 ‘전인적 성장’을 함축하기 때문이다. 우리 스쿨은 차세대 게임콘텐츠 인재를 키워내기 위해 게임기획자, 그래픽디자이너, 프로그래머, QA전문가 등 통합적인 시스템을 갖추고 있다. 단순히 배움에 그치지 않고 실제 결과물을 만들어내고 게임을 서비스까지 할 수 있는 모든 과정을 겪는다. 1학년 때는 기본기를 갖추고 2학년 때는 전공 역량을 키운다. 어떤 학생이든 기초가 부족하더라고 학교에서 기초를 다시 쌓을 수 있는 시간을 충분히 가질 수 있다. 콘텐츠를 만드는 기본기뿐만 아니라 기술적인 역량과 더불어 자신을 객관적으로 파악하고 보다 뚜렷한 목표 의식을 갖도록 한다.

우리가 가진 최종 목표는 한 사람의 개발자로서 어느 곳에서든 자기 역할을 할 수 있는 것이다. 이 목표가 왜 중요하냐면 게임 개발은 나와 생각이 다른 사람과 함께 의견을 조율하고 설득과 경청의 과정을 거쳐 팀 전체가 목표를 향해 움직이는 것이기 때문이다. 한 사람의 개발자로서, 또한 인격체로서 제대로 성장하려면 혼자 하는 것이 아니라 프로젝트를 통해 함께하는 과정을 꼭 거쳐야 한다고 믿는다. 

우리 스쿨은 졸업한 모든 학생들은 개임 개발을 완료하고, 배포해서 유저와 소통하는, 실제 게임 개발 과정 전체를 경험하게 한다. 그래서인지 청강의 학생을 채용한 회사의 입장에서는 ‘경력을 이미 쌓은 개발자 같다’는 얘기를 한다. 그만큼 현장 친화적인 교육 체계가 잘 작동한다고 볼 수 있다. 우리 스쿨이 원하는 인재상은 ‘빠르게 변화하는 현장에 두려움 없이 적응할 수 있는 사람’, ‘새로운 아이디어를 타인과 공유하고 공동의 목표를 향해 함께 나아갈 수 있는 사람’이라 할 수 있다.



2023 전국청강게임대전 with Unity


주최: 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨, Unity

접수: 6월 13일~7월 11일

참가자격: 고등학교 재학생, 고등학교 졸업생, 고등학교 검정고시 합격생

참여부문:

부문

공모방식

프로그래밍

사전 공개된 문제에 대한 결과물 제출실기 당일에는 발표

기획

대회 당일 공개되는 주제에 맞는 콘셉트 기획서를 작성

QA

대회 당일 제시되는 게임을 직접 플레이해보고 게임 리뷰서를 제작



융합콘텐츠스쿨 정광조 교수 

현존하는 거의 모든 중류의 융합콘텐츠는 ‘언리얼엔진(Unreal Engine)’ 플랫폼을 거쳐 만들어진다. 최근의 융합콘텐츠 사례를 들어보자면 버추얼 아티스트 ‘아뽀키(APOKI)’, tvN에서 상영했던 ‘유미의 세포들’, ‘승리호’, ‘스타워즈’ 등이 있다. ‘융합콘텐츠가 뭐지?’하는 궁금증이 있다면 ‘언리얼엔진으로 만든 모든 것’이라고 쉽게 이해해도 좋다. 우리 스쿨은 언리얼엔진을 개발한 에픽게임즈가 인증한 전문 교육기관이다.

융합콘텐츠는 차세대 콘텐츠이고 현장에서 산업체들과 함께 만들어간다. 그래서 융합콘텐츠 선도기업인 EMP스튜디오, GIANTSTEP, 에픽게임즈 등 산학과 연계된 현장 견학이나 특강 등이 진행된다. 사전 질문 중에 여러 가지를 배우면 한 가지를 배우는 곳보다 배우는 양과 질이 떨어지지 않나요?’라는 내용이 있었는데, 맞는 말이다. 두서 없이 여러 가지를 배우면 그럴 수 있다. 하지만 우리 스쿨은 콘텐츠를 개발하는 핵심 역량에 집중한다. 2023학년도부터 융합콘텐츠스쿨은 자율전공이라는 개념은 없어졌다. 더 이상 타 스쿨의 과목을 자유롭게 들을 수 있는 전공이 아니라는 점을 강조하고 싶다. 다만 우리 대학이 부전공 제도를 운영하고 있어서 이런 제도를 통해 다른 스쿨의 과목은 수강할 수 있다.



언리얼엔진 전문 교수진


정광조 교수 

⦁(주)무노스튜디오 대표이사

⦁극장판 애니메이션 <유미의 세포들> 수퍼바이징 애니메이터 / 2022

⦁드라마 애니메이션 <유미의 세포들> 시즌 1, 2 수퍼바이징 애니메이터 / 2021

⦁Pixar Animation Studios, Animator

⦁Dreamworks Animation, Animator

⦁Blue Sky Studios, Animator


이득우 교수 

⦁에픽게임즈 본사 주최, 언리얼 우수 개발자 선정 / 2017

⦁에픽 게임즈 공인 언리얼엔진 전문 교육자 / 2022 

⦁에픽 게임즈 공식 교육 프로그램 진행 / 2017, 2018, 2019, 2022

⦁부산인디커넥트 페스티벌 심사위원장 / 2022, 2023

⦁스마일게이트 전문 언리얼 프로그래머 양성 과정(UNSEEN) 교육 총괄 자문 / 2023 

⦁저서 <이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석> / 2017 

⦁저서 <이득우의 게임 수학> 교육부 우수문화학술도서 선정 / 2022


김정헌 교수 

⦁FALL 2021 UNREAL STUDENT SHOWCASE 공식작품 선정 <THE SUPREME SACRIFICE> / 2021

⦁언리얼엔진5 나나이트 챌린지 학생 부문 1등 <Once upon a time> / 2022

⦁언리얼엔진 챌린지 일반부문 가작 <The Cabin in the Woods> / 2022 

⦁[논문] 언리얼엔진을 이용한 애니메이션 제작보고서 / 2023

⦁[논문] 슬로 모션과 조형물 오브제를 이용한 애니메이션 제작 연구 / 2022

⦁<유미의 세포들> 언리얼엔진 라이팅 아티스트 / 2022



#스쿨별 목표, 교육철학, 인재상


만화콘텐츠스쿨 웹툰만화콘텐츠전공 박형동 교수 

인재상을 하나만 손꼽기 어렵다. 사회가 빠르게 변화하는 만큼 다양한 인재상을 염두에 두고 있다고 이해하기 바란다. 우리 스쿨이 기다리는 학생은 동료 학생들, 교수님들과 함께 연구하고, 적극적으로 자기 의견을 개진하는 태도를 가진 사람이다.


만화콘텐츠스쿨 웹소설창작전공 홍석인 교수 

웹소설이 중심이지만 웹소설만 다루지는 않는다. 학생과 교수진 모두가 다채로운 시야를 공유하고 있다. 이야기의 본질에 관심을 갖고 연구하고 싶은 학생, 서브컬쳐 콘텐츠의 장르적 특성을 잘 이해하는 학생을 선호하는 편이다. 자기가 하고 싶은 이야기가 있고 이 이야기를 자기 장점을 살려 어떤 형태로 올곧이 만들 수 있는 사람이면 좋겠다.


애니메이션스쿨 김윤경 교수 

특별한 자질보다는 애니메이션을 우선 사랑했으면 좋겠다. 내가 그린 캐릭터를 움직이게 하고 싶어하는 사람, 여기에 관심 있는 사람이라면 우리 스쿨에 친화적이라 말할 수 있을 것이다. 이에 더해 자신이 공부하는 분야에 열정적인 호기심을 가진 사람, 학교에 와서 즐겁게 공부하고 싶은 사람을 원한다. 


게임콘텐츠스쿨 이동후 교수 

게임을 만드는 현장은 구성원 개개인이 자기주도적인 면이 있어야 한다. 그리고 소통과 협력이 꼭 필요하기에 이에 대한 긍정적인 태도를 가졌으면 한다. 이런 자질은 게임을 개발하는 것에 그치지 않고 사회 생활에 두루 필요하다고 생각한다. 게임개발 역량을 갖추는 것은 당연한 기본이다. 이에 더해 자신과 타인에게 좋은 태도를 가진 사람이면 좋겠다. 이런 사람이 실제 현업에 있는 사람들이 원하는 인재다. 왜냐면 이런 태도를 가져야 성장이 빠르고 서로에게 의지할 수 있기 때문이다.


융합콘텐츠스쿨 정광조 교수 

앞서 설명에 오해가 있을 수 있다. ‘언리얼엔진’이라는 단어 때문에 기술만 배우는 스쿨이라는 인상을 가진다면 단호히 ‘아니’라고 말할 수 있다. 차세대 융합콘텐츠를 개발하는 인재를 양성한다. 기술 인재만을 키워낸다면 ‘융합콘텐츠스쿨’이라는 이름일 사용해선 안된다. 언리얼엔진은 단순한 개발 툴(Tool)이 아니라 개발 플랫폼(Platform)이다. 마치 비행기가 이륙하고 착륙하는 공항과 같은 개념이어서 기본적인 창작 능력이 받쳐주지 않으면 아무런 기능을 수행할 수 없다. 우리 스쿨에 입학하면 기술 뿐 아니라 캐릭터, 이야기, 연출 등 기본적인 콘텐츠 창작 능력을 학습하게 된다. 그래서 기술은 잘 모르지만 글과 그림을 좋아한다거나, 소설 읽기를 좋아한다거나, 아이돌을 좋아하더라도 융합콘텐츠 창작자의 꿈을 가질 수 있다. 자신의 아이디어를 새로운 기술, 표현기법을 통해 펼쳐낼 도전정신과 의지가 있다면 언제든 우리 스쿨에 문을 두드릴 수 있다.

 



#2023 청강대 콘텐츠 실기대전 평가 기준


2023 청강대 콘텐츠 실기대전 소개 


나기용 교수

​올해로 7회를 맞이한 ‘청강문화산업대학교 콘텐츠 실기대전’은 국내 콘텐츠 분야의 대표적인 대회로 자리매김했다. 올해 실기대전의 가장 큰 특징은 정비된 참여 부문이라 할 수 있다. 각 스쿨별 실기 분야에 집중하고 강화하는 방향으로 보완했다. 입시와 똑같이 우리 대학 교수님이 시험 문제를 내고, 감독하고, 평가한다. 입시 실기고사 전에 모의 시험을 치른다는 마음으로 참여한다면 수상 여부와 관계 없이 좋은 경험이 될 것이다.

실기대전 첫 시행 때는 공모전만 진행했는데 수상자 혜택에 공정성을 부여하고자 3회 때부터 현장 실기대회를 진행했다. 비록 코로나 시기를 겪으면서 4, 5회 대회가 비대면으로 진행돼 아쉬운 점이 있었다. 이때 많은 학생들이 진지하게 대회에 임해 성공적인 대회가 될 수 있었고 여기에 많은 감사함을 느끼고 있다. 작년 대회와 더불어 올해 7회 대회까지 정상적인 현장 실기대회를 진행할 수 있음에 또 한 번 고마움을 느낀다. 6회 대회에서 3700여 점의 작품이 접수가 됐다. 개인적으로 매우 놀라웠고, 그래서 이번 역시 많은 기대를 하고 있다. 많은 참여 부탁드린다.


만화콘텐츠스쿨 웹툰만화콘텐츠전공 박형동 교수 

만화는 스토리와 그림, 작가의 개성 등이 담겨 있고 독자는 이중 한 가지 요소만을 감상하지 않는다. 그래서 만화는 ‘종합적인 시각 언어’로도 볼 수 있다. 만화, 웹툰을 창작하는 사람이 가장 중요하게 생각해야 하는 점은 ‘어떻게 독자, 관객과 교감을 이뤄낼 것이냐’이다. 평가에서 가장 중요한 요소이기도 하다. 한 가지 기준을 과도하게 부풀려 적용하면 이런 본질적인 면이 흐려진다고 믿는다. 따라서 수험생 각자가 가진 자질, 매력, 개성, 성장 가능성, 기본 조형능력 등을 아울러 평가한다.


만화콘텐츠스쿨 웹소설창작전공 홍석인 교수

전공 특성상 문장이나 형식과 관련된 질문이 많이 들리는 편이다. 물론 문장의 형식이 요소가 중요하지 않다는 것은 아니다. 다만 우리 전공은 기획력, 장르 문법에 대한 이해를 좀 더 우선하는 편이다. 어떤 장르를 접했을 때 자연스럽게 떠올릴 수 있는 장면, 아이디어, 발상을 중요하게 생각한다. 장르문학, 서브컬쳐 콘텐츠를 좋아하고 많이 접해봤다면 대학에 와서도 이런 경험과 감각이 자신이 관련 이야기를 만들 때 많은 도움을 준다고 믿는다.


애니메이션스쿨 김윤경 교수

‘애니메이션 상황표현’은 주어진 주제에 자신만의 해석을 담아서 자연스러운 구도로 상황 전체를 한눈에 읽을 수 있도록 화면을 구성했는지 평가한다. 주제에 상관 없이 표현됐거나 무리하게 과장해서 억지로 쌓아 올렸다는 인상의 그림은 좋은 평가를 받기 어렵다. 이와 반대로 자신만의 해석과 개성이 담겨 있다면 좋은 평가를 받는다. 이밖에 컬러의 완성도, 인체와 사물에 대한 드로잉이 어색하지 않게 잘 표현됐는지 본다. 


게임콘텐츠스쿨 이동후 교수

어떤 작품을 보더라도 그 사람이 가진 장점과 개성이 무엇인지를 파악하는 것을 가장 먼저 하게 된다. 인체 그림이라면 인체의 기본 이해를 볼 것이고 이야기는 보는 사람에게 말하고자 하는 바가 잘 전달됐는지를 본다. 이밖에 구도, 컬러 연출 등 역시 이들의 훌륭함보다 학생이 보여주고자 하는 바를 이 요소들이 잘 뒷받침하는지가 더 중요하다. 만약 어떤 작품이 뛰어난 창의력을 바탕으로 만들어졌더라도 그것이 잘 전달되지 않았다면 ‘창의적인 아이디어’는 다른 사람에게 인지되기 어렵다. 그래서 창의력에 집중할 것이 아니라 그것을 전달하는 모든 조형요소와 이야기 문법, 기획, 구성 등을 아울러 생각해줬으면 한다.


융합콘텐츠스쿨 정광조 교수

키워드는 캐릭터다. 차세대 융합콘텐츠라든지 기술적 측면을 강조하다보면 오해할 수 있다. 모든 종류의 콘텐츠의 핵심은 캐릭터다. 대학입학 전 시점인 만큼 캐릭터의 표현 능력을 중요하게 볼 것이다. 어떤 유형의 실기든 캐릭터가 장면에 연출되는 상황을 얼마나 기본에 충실하게 표현해내는가를 중점으로 평가한다. 탄탄한 기본기 위에 각자의 개성이 돋보이거나 자신이 잘하는 기법을 표현해낸다면 자질을 높게 본다. 부디 특정 표현 기법에 국한하지 않고 자신에게 맞는 기법을 찾아 갈고 닦아주기 바란다. 또한 심사위원 모두가 ‘기본에 충실했는지’를 중요하게 본다는 점을 다시 한 번 강조하고 싶다.



#입시 면접(포트폴리오) 전형에 대한 기준: AI프로그램 사용에 관해


만화콘텐츠스쿨 웹툰만화콘텐츠전공 박형동 교수 

면접은 포트폴리오와 더불어 그 사람 자체를 본다. 무엇을 그리려 하는지, 그것이 우리가 공감할 수 있는 것인지를 가늠한다. 면접에서 내가 누구인지 곰곰이 분석하고 자신의 과거, 현재, 미래를 잘 생각해서 준비하기 바란다. 주제는 자유기 때문에 자신이 잘 표현할 수 있는 형식과 내용 모두 허용한다. 우리 스쿨의 입시 포트폴리오에는 AI프로그램 사용을 인정하지 않는다. 반복해서 말하면 불허한다. 공정성 때문이다. AI를 거부하겠다는 것은 아니다. 입시에 한정해서 공정성이 중요하기에 AI프로그램을 제한한다는 뜻이다. AI프로그램을 사용해 면접전형을 지원하더라도 사전 테스트를 통해 포트폴리오와 현장 테스트 그림을 비교한다. 또한 면접의 질문을 통해 이중으로 작품과 사람에 대한 일관성을 가늠한다. AI프로그램은 표절과 마찬가지로 그것을 사용하는 것이 본인일지라도 그 결과물에 대한 창작 주체가 될 수 없다고 간주한다. 올해 입시에서 만큼은 불허한다고 분명히 말씀드린다.


애니메이션스쿨 김윤경 교수 

우리 학교가 다양한 전형을 만든 이유는 수험생 각자에게 맞는 전형을 고민해 지원하도록 의도한 것이다. 면접전형을 개발한 이유 역시 이러한 맥락이다. 어떤 학생은 4시간 안에 내 역량을 다 보여주기 어려운 경우도 있다. 내 그림 스타일, 개성, 독창적인 표현 등을 보다 풍부하게 보여주고 싶다면 면접전형을 선택하는 것이다. 다만 최근 우리 스쿨의 면접전형이 유형화되는 양상을 보인다. 부디 내가 잘한 것, 강점을 살린 포트폴리오를 준비해주기 바란다. AI프로그램에 대한 우리 스쿨의 입장은 ‘불허’다. AI프로그램을 사용해 합격했을 경우 그것이 추후라도 발견됐을 때 불합격처리가 된다. 본인의 온전한 그림으로 준비하는 게 중요하다. 다만 우리 스쿨이 AI프로그램에 보수적인 시각은 아니라는 점을 밝힌다. AI프로그램에 대한 논의는 스쿨 내에서 토론이나 세미나를 열고 있다. 또한 재학생들에게는 AI프로그램을 적극적으로 활용하는 방안을 검토 중이다.


게임콘텐츠스쿨 이동후 교수 

내 장점은 자신이 잘 알 것이다. 포트폴리오, 면접은 내 장점을 잘 보여주는 것에 힘을 쏟기 바란다. 남들이 ‘청강은 이런 유형이더라’ 이런 얘기는 너무 맹신하지 않기 바란다. 그리고 ‘3D, 애니메이션 등 기술적인 툴을 다룰 줄 안다’는 것을 어필하는 작업물은 그것만으로는 부족하다. 해당 기술로 무엇을 했는지가 더 중요하다. 결과물에서 엿볼 수 있는 조형감, 인체의 이해, 아트에 대한 기본기 등을 꼭 잘 체크하기 바란다.

AI프로그램에 대해선 AI프로그램을 사용한 글, 그림 등이 창작물이 될 수 없다는 입장은 아니다. 충분히 창작물로 발전시킬 여지가 있고 한참 연구되고 발전하고 있는 기술을 지금 시점에서 예단할 수 없다고 생각한다. 우리 스쿨 수업시간에 AI프로그램을 활용한다. 이것을 도구로서 잘 활용하는 것은 창작자들이 함께 고민할 문제라고 생각한다. 단 입시에서는 불허한다.  악의적인 활용에 대해선 철저한 불이익이 있을 것이다.


융합콘텐츠스쿨 정광조 교수 

면접전형에서 포트폴리오를 어떤 과정으로 구성했는지, 특정 작품에 대한 추가적인 물음도 이어진다. 단순한 디지털 페인팅 능력을 보고 합격시키는 것이 아니다. AI프로그램을 사용했다면 어떤 과정을 거쳐 어떤 콘텐츠를 만들었는지가 더 중요하다. 콘텐츠 크리에이터의 역량을 강조하는 이유는 결국 아무리 뛰어난 기술을 활용하더라도 사람이 가진 역량에 따라 도출되는 결과물이 다르기 때문이다.





<청강이 간다 사전신청 QR>


 





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