청강문화산업대학교 입시설명회 ‘청강이 간다’ 개최 #각 스쿨 소개 및 입시 안내 만화콘텐츠스쿨 웹툰만화콘텐츠전공_양세준 교수 만화콘텐츠스쿨은 현재 웹툰만화콘텐츠전공과 웹소설창작전공으로 운영되고 있다. 만화가, 웹툰, 작가, 만화 스토리작가, 웹소설 작가, 평론가 등 웹툰과 웹소설 업계에서 활발하게 활동하고 있는 교수진이 있다. 특화된 커리큘럼을 통해 현장 중심 교육을 실천하고 있다. 웹툰만화콘텐츠전공의 졸업생 작품을 간단히 소개하겠다. 김칸비·황영찬 작가의 ‘스위트홈’, 기맹기 작가의 ‘내 ID는 강남미인’ 등이 있다. 이 작품들은 넷플릭스에 영상화되어 글로벌한 인기를 끌고 있다. 지난해 재학 중 부천만화대상 신인상을 수상한 민간인 통제구역에 OSIK 작가도 언급할 수 있다. 지난 해 네이버 지상최대 공모전에서도 좋은 결과가 다수 있었다. 올해 역시 1학기에 네이버 지상최대 1기 공모전에서 재학생이 대상을 수상했다. 그밖에 네이버웹툰 최강자전에서 다수의 작품이 투표에서 좋은 성적을 보이고 있다. 우리 스쿨은 웹툰 뿐 아니라 출판, 독립만화 등 다양한 활동을 하고 있는 동문들이 있다. 최근 비평가, 연구가, PD 등 다양 한 직군에서 활약하는 동문들이 늘어나고 있다. 만화콘텐츠스쿨 웹소설창작전공_홍석인 교수 웹소설창작전공은 기본적으로 웹소설 창작을 목표로 한다. 문예창작의 측면에서 보기 보단 ‘재미난 글쓰기’에 보다 초점이 맞춰져 있다고 이해하면 좋을 것 같다. 입시에서 학생들의 작품을 평가할 때도 특정 스타일이 잘 드러난다면 그것이 장점으로 작용하는 경우가 많다. 정돈된 글쓰기를 어느 정도 체크하지만 이 학생이 얼마나 이야기를 좋아하는가, 기존의 이야기를 얼마나 즐겁게 봐왔는가를 좀 더 중점적으로 살핀다. 요즘 웹소설 원작의 웹툰, 드라마 원작의 웹툰 등 한 IP로 다양한 매체의 콘텐츠가 만들어지는 경향이 있다. 이런 콘텐츠 제작 방식은 이제 하나의 흐름이 됐다고 생각한다. 이때 중요한 것은 이야기의 각색이다. 우리 전공은 만화 각색 마스터, 만화연출과 콘티 등 영상언어를 이해하고 이것을 문서화하는 작업을 해보거나 그림화하는 형태의 수업이 마련돼 있다. 그림에 관심이 있고 잘하는 학생이 입학해도 충분히 즐겁게 자기 진로를 개척해나갈 수 있다. 게임콘텐츠스쿨_이동후 교수 우리 스쿨은 245명의 신입생을 선발한다. 게임 기획, 그래픽, 프로그램, QA 등 모든 분야를 아우른다. 이렇게 많은 인원을 선발할 수 있는 이유는 우리 스쿨의 전임교수가 22명 전원이 현장에서 실전 투입이 가능한 전문가들이기 때문이다. 함께 프로젝트를 기획, 제작하고 졸업할 때 런칭해서 유저와 만나 플레이 가능하게 배포하는 단계까지 책임지고 교육한다. 이런 경험은 실무 현장에서 가장 부각된다. 현장 관계자들의 이야기를 들어보면 우리 스쿨 졸업생들이 이미 준비된 경력자들 같다고 한다. 이런 인재를 키우는 곳이 우리 스쿨이라 할 수 있다. 애니메이션스쿨_김윤경 교수 올해 애니메이션스쿨 입시에 몇 가지 변화가 있다. 수시에서 크게 달라진 점은 수시1차에서 기존 ‘이미지보드’ 만 실시한 실기방식을 벗어나 ‘이미지보드’와 ‘상황표현’ 중에 수험생이 선택하는 방식을 채택했다. 면접전형의 경우 이미지, 포트폴리오, 영상 포트폴리오 선택이 가능하다. 작년 영상 포트폴리오의 경우 수험생 본인이 연출한 작품이 한 작품 이상 포함돼 있어야 했는데 올해부터 본인 참여작으로 조건을 일부 조정했다.
융합콘텐츠스쿨_안지현 교수 우리 스쿨의 입시를 살펴보면 입학 정원에서 큰 변화가 있다. 입학정원이 50명에서 83명으로 대폭 확대됐다. 면접전형의 경우 지난해는 이미지 유형만 실시했는데 이미지, 영상, 콘텐츠 기획, 프로그래밍 네 가지 유형으로 다각화됐다. 실기전형의 경우 ‘이미지보드’, ‘상황표현’, ‘아이디어 스케치와 글쓰기’ 중 수험생이 선택하는 방식으로 실시한다. 자세한 입시 설명과 융합콘텐츠스쿨에 대한 설명은 우리 대학 입시 홈페이지와 새로 만들어진 홍보 플랫폼을 참고하기 바란다.
#실시간 질의응답 요약 ⦁포트폴리오를 볼 때 중점적으로 평가하는 것은 무엇인가요? 만화콘텐츠스쿨 웹툰만화콘텐츠전공_양세준 교수 면접에서 왜 포트폴리오를 보는지 살펴볼 필요가 있다. 면접은 교수와 대화를 나누면서 자신을 드러내는 시간이라 생각한다. 그래서 자신에 대한 이해가 무엇보다 중요하다. 면접관은 수험생이 말하는 자신과 만화와의 관계, 자신이 만들고 싶은 작품 방향성을 얼마나 깊게 생각해봤는가를 가늠한다. 따라서 자신이 가져온 포트폴리오를 얼마나 잘 이해하고 있는지, 자신의 의도를 분명하게 설명할 수 있는지도 중요하다 할 수 있다. 말을 잘하고 못하고는 중요하지 않다. 대부분의 교수님들은 수험생이 긴장해서 말을 더듬어도 이해한다. 포트폴리오는 내 강점을 잘 살린 구성을 고민 해봤으면 좋겠다. 참고로 청강대 모든 스쿨에게 해당한 얘기지만, 특정 스타일의 그림이 우리 학교 입시에 유리하다는 얘기는 전부 사실이 아니다. 포트폴리오 에 드러난 요소들에 수험생의 강점이 잘 살아 있는지, 자신의 이야기를 잘 풀어내고 있는지에 보다 집중한다. 하나 유념할 것은 면접에서 간단 한 드로잉 테스트가 있다는 점이다. 제출한 포트폴리오 그림과 현장에서 수험생이 그린 그림 사이에 너무 간극이 생기지 않도록 유의했으면 좋겠다. 추가 질의응답 채팅창에 ‘포트폴리오 분량은 어느 정도가 적당한지’에 대한 질문이 있었다. 합격한 학생 중에는 단편 원고 하나만 가져온 학생도 있을 만큼 ‘적정한 양’에 대한 판단의 기준이 명확하지 않다. 지원한 학생들이 다양한 결과물을 가져오는 만큼 양에 대한 포용적인 자세를 갖고 있다. 학생들이 정해진 규정 내에서 자신의 작업과 방향성을 보여주기에 유리한 포트폴리오를 만드는 것에 주력해주기 바란다. 학생 각자의 강점, 전문성이 다른 만큼 나에게 맞는 전략을 고민하고 적극적으로 실행해나갔으면 좋겠다. 게임콘텐츠스쿨_이동후 교수 포트폴리오는 내 장점을 보여주는 것이 중요하다. 그래서 기본적인 작품의 양이 중요하고 장식보다는 기본기는 더 중요하다. 부분적인 디테일보다 인체, 투시 등 기초적인 조형능력을 주로 가늠하는 편이다. 요즘 3D포트폴리오가 늘어나는 추세인데 주의점이 있다. 자신이 ‘이런 툴까지 사용할 줄 안다’는 의미로 포트폴리오에 관련 요소를 넣는 것이다. 그런데 그런 ‘무엇을 해봤다’는 식의 메시지는 큰 의미가 없다. 그 툴을 활용해 만든 결과물과 여기서 드러나는 수험생이 가진 능력이 더욱 중요하다. 추가 질의응답 채팅창에 ‘이미 다른 대회에 수상한 작품을 포트폴리오로 제출할 수 있느냐’는 질문이 있었다. 물론 가능하나 제한사항이 있다. 자신을 특정할 수 있는 정보를 노출하지 않는 것이다. ‘모작한 작품을 포트폴리오에 넣어도 되는지’라는 질문이 있었는데, 답변은 ‘넣어도 된다’이다. 물론 모작만으로 구성된 포트폴리오는 좋은 점수를 받기 어렵다. 모작을 넣은 의도는 분명해야 한다. 포트폴리오에 수록한 모든 작품은 내 강점을 효과적으로 드러낼 수 있어야 한다. 만약 모작을 넣어야 한다면 원작에 대한 자신만의 해석과 존중심을 반드시 보여야 한다. 모작의 대상인 원작의 출처를 명확히 드러내는 것은 기본이다. 애니메이션스쿨_김윤경 교수 면접전형은 자기소개서와 포트폴리오 단 두 요소만으로 수험생을 판단하는 전형이다. 따라서 평소 애니메이션과 관련된 콘텐츠에 얼마나 관심이 있는지, 열정을 갖고 있는지 등이 표현돼야 한다. 자신이 가진 가능성과 창작 의지를 자유 양식으로 표현하는 것이 포트폴리오의 가장 기본이라 할 수 있다. 물론 애니메이션 드로잉을 포함해야 한다는 조건은 잘 지켜져야 한다. 추가 질의응답 ‘참여한 작품에 작업했던 애니메이션이 있는데 그 작품을 제출하고 뒤에 추가 설명을 붙이거나 작품 링크를 제출해도 되는가?’에 대한 질문이 있었다. 요즘은 협업이 복합적으로 이뤄지기 때문에 자신이 공을 들인 작품의 출저를 밝힐 때 곤욕스러운 경우가 있을 수 있다. 해결은 간단하다. 청강대 입시 요강을 자세히 보면 영상 포트 폴리오를 제출할 때 ‘엔딩 크레딧’을 작성하라는 조건이 있다. 엔딩 크레딧에 해당 내용을 기입해 드러내면 된다. ⦁입시 실기에 대한 평가 기준이 구체적으로 궁금합니다. 만화콘텐츠스쿨 웹툰만화콘텐츠전공_양세준 교수 주제를 잘 이해하고 표현하는 능력, 정해진 분량 내에서 기승전결을 보여주는 스토리의 전달력, 가독성을 지키는 연출력, 완성도와 작화력, 개성적인 스타일 등 을 종합적으로 평가한다. 채팅창에 ‘칸만화 작품 평가에서 스토리와 그림 중 어떤 요소를 더 중시하냐’는 질문이 있었는데, 질문 자체가 답변 하기 애매하다. 작가가 가진 가치관에 따라 답변이 달라질 수 있는 소위 ‘답이 없는’ 질문이기 때문이다. 그보다 자신에게 부족한 점이 있다면 이를 보충할지, 내 장점을 더 송곳처럼 단련할지를 전략적으로 고민 해보길 바란다. 사람마다 가진 개성, 장점이 다르기도 하고 그림과 스토리 중 우열을 얘기할 수 없기 때문에 결과적으로 타인에게 더 매력을 어필할 수 있는 방향을 찾아 연습을 이어가는 것이 맞다고 본다. 추가 질의응답 채팅창에 ‘만화적 주제 표현에서 중점적으로 준비해야 하는 부분이 있을까요?’라는 질문이 있었다. 기호화된 만화적 표현을 충실하게 활용해야 하지만 이것이 자신이 생각하는 바를 잘 드러내는지, 주제에 맞게 사용됐는지 고려하기 바란다. 만화적 표현을 단순히 나열하기 보다 주제와 의도를 효과적으로 드러낼 수 있는 도구로 활용해야 한다. ‘흑백 칸만화가 컬러 웹툰 실기보다 스토리에 보다 집중해야 하냐’는 질문이 있었는데 그런 비중은 없다. 오히려 컬러가 없는 흑백 그림은 드로잉 실력이 더 선명하게 드러나는 측면이 있다. 두 유형 모두 스토리와 그림, 연출, 구성 등을 종합적으로 평가한다. 만화콘텐츠스쿨 웹소설창작전공_홍석인 교수 우리 전공은 문장력의 중요성이 절대적이지 않다. 순수문학적 요소보다 웹소설, 장르문학에 초점을 둔 평가 기준을 갖고 있다. 문장력은 학교에 입학하고 충분히 보완할 수 있다고 생각한다. 그보다 이 학생이 얼마나 웹툰, 웹소설에 빠져 있고 장르문학을 이해하고 있는지, 얼마나 잠재력과 에너지를 갖고 있는지가 더 중요하다. 글의 발상이나 기획력 역시 장르 문법에 대한 이해도를 중심으로 판단한다. 소설 집필 경험이 적다거나 관련 창작 경험이 부족하다 생각하더라도 우리 전공 지원을 적극적으로 고민해 보기 바란다. 자신이 장르문학과 웹소설에 푹 빠져 있다고 생각한다면 용기를 가졌으면 좋겠다. 애니메이션스쿨_김윤경 교수 2023학년도부터 두 가지 실기종목을 학생이 선택해 입시를 치를 수 있게 됐다. 각 종목에 대한 평가 기준을 간략하게 설명하자면 ‘이미지보드’는 주제에 대해 본인이 잘 이해했는지, 자신의 해석을 작품의 이야기로 잘 녹여냈는지가 중요하다. 주제를 엉뚱하게 해석해 평가하는 사람이 공감할 수 없도록 표현한다면 좋은 인상을 줄 수 없다. 모든 그림은 ‘자신이 잘 하는 것’을 드러내는 데에 주력했으면 좋겠다. 평가를 하는 교수들은 수험생의 재능, 화면 구성력, 색감, 톤, 드로잉 능력 등 다양한 면을 보기 때문에 자기 장점을 분명하게 드러낼 수 있어야 한다. 마지막으로 작품의 완성도가 중요한 평가 기준이다. ‘상황표현’의 경우 화지 안에 장면 하나를 표현해야 하는 종목인 만큼 이미지보드와 다른 평가 기준이 적용된다. 우리 스쿨이 왜 ‘애니메이션 상황표현’이라고 명시했는지를 생각해보길 바란다. 이 종목은 그림을 ‘애니메이션의 한 장면’으로 접근해야 한다. 따라서 과장된 투시나 표정보다 한 화면에 배경과 캐릭터가 마치 일러스트 작품처럼 높은 조형성으로 완성된 그림을 선호한다. ⦁각 스쿨별 인재상에 대한 질문 만화콘텐츠스쿨 웹툰만화콘텐츠전공_양세준 교수 어떤 특정한 인재 유형을 정해 바라는 것은 없다. 우리는 창작자로서 자신의 방향성을 스스로 정할 수 있는 자기 주도적인 학생을 원한다. 자신이 어떤 방향으로 나아갈지 결정을 스스로 정한다는 것은 모든 직군에서 능동적으로 자기 역할을 할 수 있다는 것을 의미한다. 창작자는 웹툰작가뿐 아니라 웹툰을 중심으로 만들어진 모든 직군이 협업의 대상이자 자신이 진출할 수 있는 분야다. 어떤 커리어를 쌓을지, 어떤 방식으로 자기 미래를 설계할지 사람들과 함께 노력하고 고민하는 학생이 됐으면 좋겠다. 만화콘텐츠스쿨 웹소설창작전공_홍석인 교수 우리 전공은 스토리 산업 전반을 포괄한다. 표면적인 교육 목표는 학생들이 웹소설을 잘 쓰길 바란다. 하지만 다양한 진로가 있는 만큼 인재상을 하나로 고정시키고 있지 않는다. 재학생 중엔 웹소설을 잘 쓰는 사람도 있지만 기존 원작을 잘 각색하는 사람, 콘텐츠를 잘 기획하는 사람 등 다양한 자질을 갖춘 경우가 많다. 우리 전공은 그런 장점을 포괄적으로 찾아내 특화시키고 있다. 학생들은 대중과 소통하며 상업적인 작품을 고민하면서 가장 본질적인 ‘이야기의 재미’란 무엇인지를 알아가길 바란다. 그리고 이런 과정을 즐길 수 있는 사람에 대한 기대가 있다. 예술적인 지위에 젖어서 ‘예술가’ 혹은 ‘창작자’라는 겉모습에 매몰되기보다 대중과 소통하면 서 이 시대가 원하는 것은 무엇인지 알아가는 학생이 됐으면 좋겠다. 게임콘텐츠스쿨_이동후 교수 채팅창에 ‘게임기획전공’에 바라는 인재 상을 물어보는 질문이 있었다. 답변을 하자면 특정 전공보다 모든 전공에 바라는 인재상만 있을 것 같다. 어떤 지식이든 배우려는 자세, 겸손함, 소통하려는 태도가 중요하다. 게임 개발은 누군가와 함께 해야 한다. 그래서 타인에 대한 깊은 이해와 협업에 필요한 소통 능력을 필요로 한다. 물론 입학 전부터 이런 자질을 갖추라는 말은 아니더라도 우리 게임콘텐츠스쿨에 입학하면 이런 인재로 성장해야 한다는 것을 인지했으면 좋겠다. 단순히 게임을 만들고 싶다가 아니라 내가 무엇을 만들고 싶은지, 그것으로 타인과 어떤 경험을 나누고 싶은지 등 보다 성숙한 마인드를 갖추길 바란다. 융합콘텐츠스쿨_안지현 교수 우리 스쿨은 차세대 융합콘텐츠 개발 인재 양성이라는 목적을 가지고 독자적인 교육 시스템을 구축하고 있다. ‘융합콘텐츠’에 대한 오해가 있는데, 만화, 애니, 게임을 단순히 합친 것 이 아니다. 다른 스쿨과 융합콘텐츠스쿨은 명백하게 구분돼 있다. 우리 스쿨은 시각, 아트, 기획 등 융합콘텐츠에 필요한 다각적 역량을 키운다. 따라서 굳이 인재상을 언급하자면 ‘밸런스형’ 인재다. 하지만 처음부터 완성형 인재를 찾지 않는다. 그런 인재는 여기서 되면 된다. 함께 성장하기 위해선 무엇보다 이 일을 기쁘게 하고 재미를 느끼는 것이 중요하다고 생각한다. 스쿨의 비전과 발전 로드맵을 보고 가슴이 두근거린다면 망설이지 말고 지원했으면 좋겠다.
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