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[교수인터뷰]
상명대(천안) 디지털만화영상전공 김치훈 교수
날짜   2020.06.03     
조회수   633     
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교수인터뷰는 <월간 미대입시>에서 교수님과의 인터뷰를 통해 전국 주요 미술 디자인 및 애니메이션학과를 소개하는 코너입니다. 

위 내용은 2019년 11월호에 게재된 내용 중 일부입니다. 자세한 내용은 미대입시 책자를 통해 만나볼 수 있습니다.



상명대학교 천안캠퍼스의 만화애니메이션학과가 2020학년도 입시부터 디지털만화영상전공으로 변경되었다. 더불어 서울캠퍼스에는 애니메이션전공이 신설되었는데, 유사한 학과가 2개가 되어 입시생들의 혼란이 있을 것으로 예상되었다. 그래서 현재 디지털만화영상전공 학과장인 김치훈 교수를 만나 디지털만화영상 전공이 변화된 부분과 앞으로의 비전에 대해 자세하게 들어보았다.



상명대(천안) 디지털만화영상전공 김치훈 교수 



"1996년 만화학과 설립의 정통성 잇고

최신매체로 교육범위 확대한 디지털만화영상전공"



‘디지털만화영상전공’ 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 디지털만화영상학과의 학과장을 맡고 있는 김치훈입니다. 1996년 상명대학교 만화학과가 처음 설립되었고 애니메이션과 게임콘텐츠까지 확대하여 오늘의 만화애니메이션학과로 이어지고 있습니다. 내년 2020년에는 더 효율적인 교육을 위해 ‘디지털만화영상전공’으로 명칭을 변경하게 되었습니다. 



학과 명칭을 변경하게 된 배경이나 이유가 있나요.

현재 만화애니메이션학과에는 크게 만화, 애니메이션, 만화콘텐츠 이렇게 세 가지 세부트랙이 있습니다. 이렇게 분류된 세부전공으로 교육을 진행하다 보니 애니메이션과 만화콘텐츠에서 유사한 내용이 많이 있었습니다. 비슷한 교과목의 중복으로 인한 장점보다는 단점이 많았기에 이에 대한 보완이 필요했고 그래서 만화콘텐츠에서도 가장 관심이 높고 현장진출이 많은 ‘게임콘텐츠’에 집중하면서 자연스레 ‘애니메이션’과의 병합을 시도하게 되었습니다. 유사한 이름의 신설학과가 같은 대학의 서울캠퍼스에 생기니 변경 사항에 대해 많이 궁금하셨을 것 같네요. 무엇보다 말씀 드리고 싶은 것은 1996년 만화학과 설립의 정통성을 저희 학과가 계속 잇는다는 점입니다. 이번 변화의 핵심은 만화로 시작하여 애니메이션 그리고 게임콘텐츠 영역까지 다양한 대중문화의 창작인을 양성했던 그 토대를 그대로 이어가면서 신 매체기반의 영역까지 교육기반을 확대한다는 것입니다. 



디지털만화영상전공의 비전


그럼 ‘만화와 영상’이라는 두 개의 세부 트랙으로 전공이 운영된다는 얘기인가요.

맞습니다. 앞서 언급한 바와 같이 만화 트랙의 정통성은 강화하고 만화콘텐츠와 애니메이션의 유사성을 통합하여 영상이라는 세부트랙으로 분류한 후에 디지털이라는 큰 물결을 함께 하자는 의미가 있습니다. 



결국은 만화애니메이션학과에서 디지털만화영상전공으로 변화되면서 애니메이션 세부전공이 사라지는 게 아니라 게임콘텐츠와 애니메이션을 통합 확장한 것이네요. 그럼 좀 더 구체적으로 얘기해 주실 수 있을까요. 예를 들어, 교과목의 변화 같은 구체적인 사례를 말씀해 주시면 좀 더 이해가 빠를 것 같습니다.

예를 들면 ‘3D 영상’을 배우는 과목이 만화콘텐츠 트랙에 ‘3D 그래픽’이라는 명칭으로 개설되어 있고, 만화와 애니메이션 트랙에서는 ‘만화 애니메이션그래픽’이라는 과목으로 개설되어 있습니다. 이 과목을 통해 3D 그래픽의 기초를 배우면서 각자의 세부전공에서 응용할 수 있게 됩니다만 이런 과목을 ‘3D 그래픽스’라는 과목으로 통합하고 분반을 개설하여 만화, 애니메이션, 게임으로 결과물을 낼 수 있게 하면 유사하고 산발적인 교과목에 의한 낭비를 줄일 수 있게 됩니다. 또한 ‘만화애니메이션그래픽’이라는 과목은 더 강화해야 하는 다른 전공과목으로 변경할 수 있고 트랜드의 변화에 따라 빠르게 대처해야 하는 기술 교육 같을 것을 진행할 수 있는 과목으로도 활용할 수 있게 되는 것이죠. 


그리고 저희 전공은 여전히 ‘예술대학(혹은 학부)’ 소속으로 ‘창의력’에 기반을 두고 있습니다. 전공의 특성상 ‘이야기’는 매우 중요한 핵심입니다. 최근에는 제품을 만들 때도 차별화되는 스토리텔링을 만들지 못하면 브랜드화가 되지 못하는 시점에서 저희 전공의 ‘스토리텔링’은 핵심이고 모든 교육과정의 중심에 있습니다. 이것은 시대의 변화와 상관없이 지켜져야 하는 매우 중요한 부분입니다. 최근 몇 년 간은 내부적으로 ‘기술’과 ‘내용’에 대한 심도 있는 논의를 해왔고 ‘기술’만 있는 교육은 지양하자는 데에 뜻을 모았습니다. 테크닉에 대한 무시나 제외가 아니라 ‘내용과 기술’을 따로 떼어 놓고 콘텐츠를 만들 수 없다는 의미입니다. 단순히 디지털 툴만을 알려주는 것은 사실 인터넷에 공개된 자료만으로도 넘쳐 나는 시대입니다. 아직까지 교육기관의 필요성과 존재의 의미가 있는 것은 ‘무엇’을 ‘어떻게’ 할 것인가에 대한 교육기관의 책임이 있기 때문이라 생각합니다. 



[학생작품] 애니메이션_김진 <Save my grandma>



"스토리텔링 중심의 만화, 애니메이션, 게임교육"



제품제작에도 스토리텔링이 필수라는 말씀에 크게 공감합니다. 역시 만화와 애니메이션 그리고 게임 콘텐츠에서 ‘스토리’에 대한 근본이 중요함은 더 말할 필요가 없는 것 같아요. 

지금까지도 그래왔지만 디지털만화영상전공에서는 ‘스토리텔링 중심의 교육과정’을 강화하였고 또한 시대가 요구하는 ‘기술 교육’과의 균형 있는 교육을 지향하고 있습니다. 만화 세부트랙에서는 좋은 작품들이 수업의 결과물로 계속 나오고 있고 학기 중에도 공모전 등을 통해 웹툰으로 데뷔하는 경우도 종종 있습니다. 올해는 모 웹툰포털사의 국제공모전에서 1등을 한 작품도 저희 전공 학생의 작품입니다. 그만큼 만화 세부전공은 튼튼한 뿌리를 내렸다는 반증이라 생각합니다. 최근 몇 년간은 디지털 만화 작화에 대한 시설과 교육과정을 보완하고 강화하여 학생들의 요구를 계속 반영하고 있습니다. 

만화콘텐츠 트랙에서는 게임관련 콘텐츠가 주를 이루고 있고 졸업할 때 좋은 포트폴리오를 만들어서 게임개발사에 취업을 하고 있고, 애니메이션 트랙에서도 3D 애니메이터 양성을 충실히 해왔습니다. 이러다 보니 두 개의 세부 트랙에서 다소 ‘스토리’가 약화된 것이 사실이었습니다. 바로 이런 부분에 대한 보완이 있을 예정입니다. 신임 교수님 초빙은 물론 웹툰 작가 분들과 산업현장의 전문가 분들의 강의를 강화하겠다는 것이 계획의 하나입니다.


만화콘텐츠와 애니메이션이 통합된 ‘영상트랙’은 어떤 부분이 강화되나요. 

허구의 캐릭터를 짧은 시간 내에 어필하기 위해서는 시각적인 디자인이 필요하기 때문에 멋진 선남 선녀를 만드는 것이 중요합니다. 그러나 단순히 외형적으로 멋진 인물을 그리는 것은 그리 어렵지 않습니다. 어렵지 않기 때문에 개성 없고 기억하기 힘든 비슷 비슷한 캐릭터들이 양산된다고 생각합니다. 왜 이 캐릭터가 이런 옷을 입고 왜 이런 필살기를 구사하는가에 대한 고민이 필요한데 이것을 위해서는 캐릭터마다 ‘히스토리(스토리)’가 있어야 하고 그 캐릭터가 속한 세상에 대한 설정(스토리)이 반드시 선행되어야 합니다. 바로 ‘스토리텔링’이 핵심이 되어야 한다는 것을 다시 강조하고 싶습니다. 3D 애니메이터도 가상의 3D 캐릭터의 좋은 동작을 만들기 위해서는 그 캐릭터가 갖고 있는 상황과 개성을 사전에 기획하고 그것을 이해하지 않으면 절대로 좋은 동작을 만들 수 없습니다. 그리고 그런 동작을 만드는 것에 만족하는 것이 아니라 작은 상황을 만들어서 단편 애니메이션으로 제작할 수 있어야 합니다. 

최근 단편 애니메이션 제작이 줄어들고 있는 안타까움이 있었는데 다시 독려하고 제작할 수 있는 교육환경에 집중하고 있습니다. 아주 작은 성과이지만 올해 5월에 중국 상해에서 개최한 ‘3회 국제학생공익영상제(Wonderful World)’에 우리 학생이 애니메이션 3편을 출품하였고 모두 우수작품상을 수상하였다는 점입니다. 1, 2학년 학생들로 준비하여 출품하였고 참여에 의미를 뒀었는데 의외의 결과여서 많이 놀랬고 또한 학생들도 많이 동기부여가 되었습니다. 그래서 국내외 크고 작은 단편애니메이션 페스티벌에 출품할 수 있도록 여러 사항을 준비하고 있습니다. 과제물이 학점을 얻기 위한 수단이 아니라 하나 하나가 모여서 학생 본인들의 이력이 되고 또한 작품이 될 수 있게 개편하고 있습니다. 3회 국제학생공익영상제도 과제물 중 우수한 작품을 선별하여 겨울방학 동안 다시 수정하고 보완하여 출품한 결과입니다. 


 

[학생작품] (좌) 게임_박상희  (우) 게임_강지원



"3D애니메이션 교육 개편하여 효율성 높은 교육 진행할 것"



앞선 말씀하신 것 중에 3D 애니메이션에 집중되어 있었다고 하셨는데 이에 대한 개편이나 다른 변화가 있는 것인가요.

만화, 게임 모두 다양한 표현법이 있고 다양한 장르가 존재합니다. 애니메이션 역시 동일한데 최근 몇 년간 한 부분에만 집중되어 있다 보니 교육에서 가장 중요한 ‘다양성’과 ‘실험성’이 도외시되는 현상이 있었습니다. 산업적으로 경제적으로 3D 애니메이션이 갖는 비중은 매우 크고 중요한 것에는 이견이 없습니다. 그러나 누구나 3D 애니메이션을 할 필요는 없다고 생각합니다. 3D 애니메이션에 대한 교육과정을 개편하여 효율성 높은 교육을 하려고 합니다. 또한 스톱모션과 핸드드로잉 애니메이션에 대한 기초를 1, 2학년에 포진하여 ‘전통적인 애니메이션’의 이해를 통한 신기술의 융합을 이상적으로 추구하고자 합니다. 실험적이고 혹은 전통적인 애니메이션 기법으로 작품을 하고자 하는 학생들에게도 충분한 학습권을 보장한다는 것이 원칙입니다. 그리고 ‘언더독(2018)’과 ‘졸업반(2016)’과 같이 국내에서 새롭게 개척되는 장편 애니메이션을 보면 대한민국 애니메이션의 전망을 절대 어둡게 볼 필요가 없습니다. 픽사나 드림웍스의 애니메이션 제작공정이 국내에 그대로 도입되는 것은 많은 제작환경자체가 다르기 때문에 무리가 따릅니다. 국내에 맞는 제작방법에 대한 꾸준한 고민과 방법론이 바로 대학기관에서 연구하고 제시되어야 한다고 생각합니다. 그러려면 애니메이션의 다양성을 절대 배제해서는 아니 됩니다.


소수의 학생들을 위한 학습권 보장된다는 내용이 반갑네요. 어려운 일 일수도 있는데 잘 진행되길 바랍니다. 여기에 ‘효율성 높은 3D 교육’이란 것은 구체적으로 어떤 것일까요? 아마도 지금 이 글을 읽는 학생들이 많이 궁금해 할 것 같아요. 

요즘의 3D 기술은 엄청난 진보를 이뤘고 세부적인 작업 파트로 나눠지고 있습니다. 제가 공부하고 일할 때만해도 ‘기획-모델링-맵핑-리깅-애니메이션’을 한 명이 도맡아 하던 시절도 있었습니다. 그러나 최근에는 이렇게 3D를 접근하면 좋은 결과를 얻기 힘듭니다. 3D 그래픽 작업의 전반적인 흐름을 이해하는 것은 필수이고 본인의 적성과 소질을 살려서 특정 파트를 정하고 그에 해당하는 전문성을 강화해야 합니다. 

3D 그래픽에 국한하지 않고 효율적인 교육을 위한 저희 전공의 세부전공을 몇 개만 얘기 드리면 컨셉아트(Conceptual Arts)를 위해서는 전통적으로 핸드드로잉이 뛰어나야 합니다. 물론 이것은 지금도 그렇지만 더 능력을 강화하고 효율적인 작업을 위해 개편되는 교과과정에는 디지털 툴을 적용하여 함께 수업합니다. 시점과 소실점을 쉽고 정확하게 만들기 위해서는 3D 프로그램의 도입이 있어야 합니다. 3ds Max, Sketch-Up과 같은 프로그램이 이에 해당합니다. 산업현장에서 활동하는 컨셉아티스트들도 3D 프로그램을 배워서 적용하고 있기 때문에 이런 교육과정의 개편은 당연합니다. 

캐릭터 일러스트레이터(Character Illustrator)는 ZBrush같은 3D 스컬팅(Sculpting) 툴을 도입하여 다양한 인체비례와 디자인을 더 많이 연습할 수 있기 때문에 더 좋은 완성도를 가질 수 있게 됩니다. 기존의 2D 페인팅 프로그램 하나에 의존하는 것보다 훨씬 효과적입니다. 웹툰/그래픽노블(Webtoon/Graphics Novel) 역시 디지털 드로잉과 페인팅은 거의 필수가 되었고 배경작업은 3D로 이뤄지는 추세가 계속되고 있습니다. 웹툰 수업이지만 당연히 3D 그래픽에 대한 교육과정이 융합될 수 밖에 없습니다. 


 

국제학생공익영상전 참가


 

(좌) VR콘텐츠 특강 (우) 졸업생 홈커밍데이 이강규 크로스파이어 게임개발자 특강 



"21회 전통의 상명대 만화애니메이션 중고등학생 공모전의 국제화"

 


3D 그래픽이 강화되면 요즘 너무나 많이 언급되고 있는 AR/VR과도 연관이 되는데요, 이것을 위한 준비를 디지털만화영상전공에서는 어떻게 하고 계신가요.

AR과 VR 참 많이 듣는 단어이죠. 아직 시장이 형성되기 전이기에 더 뜨거운 감자가 된 것 같기도 합니다만 아직 이렇다 할 대중적 성과는 없는 것 같습니다. 가상현실이 대중화되려면 단일한 플랫폼과 보편화된 입출력장비가 정립되어야 하는데 아직 이 부분부터 해결되어야 할 것 같습니다. 현재는 ‘기술’만을 보여주는 것이 주를 이루고 있고 ‘단순히 호기심’만을 불러 일으키는 콘텐츠로는 시장의 확대를 꾀하기 어렵습니다. 저희 전공에서는 ‘VR/AR’ 기반의 게임 콘텐츠를 개발사와 함께 ‘사회맞춤형 교육’으로 진행하고 있습니다. 그러나 이런 것이 AR/VR이라고 명명된 하나의 과목으로 해결되는 것이 아니라, 콘텐츠 기획, 스토리 개발, 캐릭터 개발 그리고 다양한 디지털 툴 교육이 병합되었을 때 결과물로 나올 수 있지 독립적으로 나올 수 있는 결과물은 아닙니다. 

매년 오스트리아에서 개최하는 ARS Electronica라는 미디어아트예술제에 교수님들과 학생들이 한국콘텐츠진흥원의 원캠퍼스 사업의 일환으로 직접 참관하고 왔습니다. 참관한 학생들이 더 넓은 시야를 가질 수 있는 기회가 되었고 AR/VR을 포함한 모든 미디어들이 어떻게 헤쳐 모여서 재결합되고 있는지를 파악할 수 있는 행사였습니다. 이러한 유수의 국제행사에 참관하여 트랜드를 파악하고 연구해서 교육과정에 담을 것입니다. 그러나 전체 수업이 AR/VR에 현혹되어 전공의 특성이 사라지는 것은 경계하고 있습니다. 현재 졸업작품을 준비하는 학생 중에는 실험적으로 180도 혹은 360도 파노라마 만화와 애니메이션을 개발하고 있는 학생이 있습니다. 저희 전공이 교육하는 AR/VR도 결국은 스토리텔링 중심에서 벗어날 수 없다는 것은 확실합니다. 


예전과 달리 정말 만화, 애니메이션 그리고 게임그래픽 작업이 많이 세분화되고 디테일한 교육이 필요하다는 것을 새삼 느끼게 됩니다. 마지막으로 상명대 만화애니메이션학과에서 계속 해오셨던 중고등학생 공모전에 대한 얘기를 듣고 싶습니다.

학과의 전통과 정통성이 디지털만화영상전공에 있듯이 당연히 상명대학교 중고등학생 공모전도 저희 전공의 주요 행사 중 하나가 됩니다. 매년 출품분야의 변화를 꾀하였고 제도적 보완도 해왔던 만큼 내년 22회도 더 좋은 공모전이 될 수 있게 논의 중에 있습니다. 애니메이션과 게임에 대한 출품분야가 좀 더 다양해 질 것이고 전통적인 만화에 대한 분야도 더 강화할 예정입니다. 또한 국제공모전으로 나아갈 수 있는 길을 모색하고 있습니다. 그래서 대외적으로 협력하고 있는 여러 기관들과 현재 접촉하고 있고 큰 그림을 그리고 있는 중입니다. 당장 내년부터 국제적 성격을 띄우려고 합니다만 몇 년에 걸쳐 단계적인 접근을 하게 될 것입니다. 


끝으로 만화, 애니메이션, 게임 등에 뜻을 두고 있는 전국의 예비 수험생들에게 한 말씀 부탁드립니다.

기초를 가장 튼튼히 하라! 이것을 강조하고 싶습니다. 스마트폰의 특정 앱을 사용하면 전문가 같은 영상과 그림도 만들어질 수 있는 세상이지만, 그 앱의 한계를 넘는 것은 결국 그것을 운영하는 사람의 몫입니다. 바로 기초가 튼튼한 사람만이 할 수 있는 응용의 영역이라는 점을 항상 잊지 않았으면 좋겠습니다. 또한 무수히 떠오르는 어떠한 아이디어도 등한시 하지 말고 항상 ‘메모’하는 습관을 가지시길 바랍니다. 나중에 분명 귀중한 본인만의 자산이 될 것입니다. 그리고 저희 전공은 디지털만화영상전공으로 개편되면서 그 간의 잘했던 장점은 강화하고 부족했던 부분은 보완하여 미래지향적인 교육을 해나갈 것입니다. 23년의 학과 전통과 정통성을 지키면서 스토리텔링 중심의 만화, 애니메이션, 게임과 같은 멋진 콘텐츠를 제작할 수 있는 교육을 약속합니다. 



[학생작품] 애니메이션_박수림 <도시>



정리 박세진 자료 제공 상명대 디지털만화영상전공

월간 미대입시 2019년 11월호 © mgood.co.kr 무단 전재 및 재배포 금지



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